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烟花灿烂,春意正浓。在江苏广电总台“双头部”传播战略引领下,江苏卫视在2021年一季度再度收获佳绩,用创新力、影响力、传播力夯实自身头部实力。在最具含金量的晚间五小时排名中,取得CSM63城平均收视1.210%、CSM35城平均收视1.268%的成绩,拿下双网收视冠军。其中,品牌节目持续释放复合影响力,综N代收视口碑再攀新高。幸福剧场聚合精品力作,继续巩固“第一品质剧场”品牌,取得CSM63城平均收视2.179%的成绩,并在CSM63城和全国网双网稳居TOP2。

接下来在二季度,江苏卫视将继续守正创新,坚持“有品质,有温度,只引领,不跟随”的频道定位,接连推出《致敬百年风华》《闪闪发光的你》等多档精品节目,增添荧屏色彩,丰富百姓生活。

王牌综艺收视创新高情感、益智品类独占鳌头

纵观2021年一季度,江苏卫视的综艺节目继续保持高水平、高立意的创作水准,王牌栏目在继承“优质基因”基础上收视成绩不断突破自我,刷新纪录,情感、益智类节目的复合影响力在省级卫视同类型节目中遥遥领先。

王牌节目《非诚勿扰》在迎来11岁生日同时,年初收视刷新近6年来新高,再次展现现象级栏目的“常青”魅力。Q1期间,节目平均收视率在CSM63城达到1.824%,在CSM35城达到1.956%,双网均稳居常态栏目冠军。与快手合作打造的特别节目引爆网络,快手站内累计观看人数达5107.5万,曝光量超过7亿,21个话题登上快手热榜;微博总阅读量高达7.9亿,3大话题实现对微博热搜榜、娱乐榜及热议话题的全覆盖。节目话题破圈引共鸣,成功扩展现象级台网合作模式。

《新相亲大会》第五季火爆程度再升级,达到CSM63城平均收视2.256%、CSM35城平均收视2.447%的新高,CSM全国网平均收视率稳居同时段第一。同时,《新相亲大会》的“热搜体质”再次凸显,#喜欢冷战的人都是什么心理# #谈恋爱要在朋友圈公开吗# #女生收入更高会造成压力吗#等话题均登微博热搜榜TOP5。

《最强大脑》第八季融合“少年之力”,活力盎然。首期节目打破收视成绩纪录,并在竞争尤为激烈的周五晚间取得CSM63城平均收视2.054%、CSM35城平均收视2.125%的可喜成绩。

《一站到底》在CSM63城和CSM35城中,分别取得0.665%和0.704%的成绩,继续蝉联周一晚间节目收视冠军。小季播“青创纪”更掀起全新一波收视热潮。

幸福剧场优中选优多品类佳作“剧给力”

江苏卫视幸福剧场始终坚持“品质优选”,好主题、好品质、好影响的“三好剧场”在收视率TOP5的剧目中独占2席,并成功在Q1夺得CSM63城和全国网双网前二的佳绩。

其中,讲述热血少年们的古装爱情神话剧《琉璃》凭借跌宕起伏的剧情与扎实走心的制作,获得CSM63城平均2.485%、CSM35城2.525%的收视成绩。精致的服化道、充满悲欢离合的故事,在成毅、袁冰妍两位演员的演绎下引人入胜,引发了无数观众的情感共鸣。

由张翰、王丽坤领衔主演的《海洋之城》正在幸福剧场热播,该剧通过讲述年轻一代奋斗和爱情的故事,展现邮轮上微缩的世间百态。该剧一经播出,就以CSM63城平均2.567%、CSM35城2.680%、最高3.375%的亮眼成绩领跑晚黄剧场。

《了不起的女孩》《这个世界不看脸》凭借青春励志的正能量主题吸引了一大批年轻观众,不仅收视均破2,还在短视频播放量和网络话题讨论度上表现出众。

Q2荔枝新品曝光用好节目讲“好故事”

4月起,江苏卫视将陆续推出多档精品节目,弘扬社会正能量,讲好新时代故事。

江苏卫视即将在周五黄金档推出的《致敬百年风华》节目,是一档以真诚动人、以致敬传承的人文讲述类节目。通过朗读演绎和现场访谈的形式,讲述建党百年以来的奋进故事,致敬那些默默奉献无悔青春的共产党员们。节目在选题的选取上,从“不忘初心,牢记使命”说开去,通过“站起来、富起来、强起来”的每个重大时刻中,涌现出来的优秀共产党员的生动故事,致敬和礼赞“永远年轻”的中国共产党。

《闪闪发光的你》是江苏卫视4月份播出的首档聚焦金融行业的青春职场观察类真人秀。节目中,9位实习生在4位带教老师的培养下,角逐最终offer。同时,每期节目由明星观察员担任成长见证官,对看好的“潜力股实习生”进行“投资”,并根据实习生的完成任务排名高低,获得相应的投资回报,最终收益最高的观察团成员,获得“闪光投资人”的称号。

牛年伊始,江苏卫视成绩斐然。展望盛夏时节,江苏卫视仍将延续“牛气”,持续释放品质影响力。

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编辑 |  智东西内参

现在,“新基建”已成为拉动投资、促进消费、稳定就业和提升综合实力的重要抓手,如何加载高质量的业务生态成为释放新基建发展动能的关键。当前,以虚拟现实VR(包含增强现实AR)为代表的未来视频,正在成为工业数字孪生、沉浸式教学等传统行业转型升级与长短视频领域的重点发展路径。在今年新冠疫情的影响下,视频社交、视频会展等虚拟现实创新应用市场逆势增长,表现出对新型基础设施更加迫切的需求,并对通信基础设施的带宽、时延等网络传输能力、对算力基础设施的计算、存储能力提出了不断进阶支撑要求。

继 2016 年虚拟现实产业元年、2018年云 VR 产业元年、2019 年 5G 云 VR 产业元年过后,2020-2021 年将成为虚拟现实驶入产业发展快车道的关键发力时窗。

本期的智能内参,我们推荐中国信通院的报告《虚拟(增强)现实白皮书2021》,从VR(AR)的关键技术趋势、产业发展趋势和创新应用分析三大方面还原VR产业的最新发展情况。如果想收藏本文的报告,可以在智东西(公众号:zhidxcom)回复关键词“nc533”获取。

本期内参来源:中国信通院 华为 京东方

原标题:

《虚拟(增强)现实白皮书 》

作者:未注明

总体来说,虚拟(增强)现实趋势包含“五横两纵”的技术框架与发展路径。其中,“五横”是指近眼显示、感知交互、网络传输、渲染计算与内容制作,“两纵”是指 VR 与 AR,各技术点发展成熟度具体如下。

近眼显示方面,快速响应液晶屏、折反式(Birdbath)已规模量产,Micro-LED 与衍射光波导成为重点探索方向。

渲染计算方面,云渲染、人工智能与注视点技术等进一步优化渲染质量与效率间的平衡。

内容制作方面,WebXR、OS、OpenXR 等支撑工具稳健发展,六自由度视频摄制技术、虚拟化身技术等前瞻方向进一步提升虚拟现实体验的社交性、沉浸感与个性化。

感知交互方面,内向外追踪技术已全面成熟,手势追踪、眼动追踪、沉浸声场等技术使能自然化、情景化与智能化的技术发展方向。

网络传输方面,5G+F5G 构筑虚拟现实双千兆网络基础设施支撑,传输网络不断地探索传输推流、编解码、最低时延路径、高带宽低时延、虚拟现实业务AI 识别等新兴技术路径。

近眼显示受限于核心光学器件与新型显示的发展,整体发展相对迟缓。2020 年随着市场需求日渐清晰,业界对近眼显示领域表现出更高的期待。

在显示领域,快速响应液晶与硅基 OLED(OLEDoS)作为主流的显示技术,处于实质规模量产阶段,微型发光二极管(Micro-LED)有望迅速发展。快速响应液晶被广泛用于 2020 年发布的新一代代表性 VR 终端,如 Facebook Quest 2 即采用一块改良后的 Fast-LCD 替换了上代产品中的两块 AMOLED。

当前快速响应液晶屏成为多数 VR终端的常用选择,主要表现为以超高清(如 5.5 英寸 3840*2160 分辨率)、轻薄(2.1 寸 1600*1600)、成本(5.5 寸 2160*1440)为设计导向的三类技术规格;

硅基液晶(LCoS)作为 AR 终端常用的显示技术得到了一定发展与认可,但其较高功耗与较低对比度的不足限制了该技术的发展地位;

OLEDoS 可显著改善 LCOS 在对比度、功耗与响应时间等方面的性能表现,成为新近发布 AR 终端的主流技术选择,

2019 年底京东方在昆明量产;LBS 激光扫描显示已用于微软等部分行业巨头的相关产品,亮度、功耗与体积等方面的优势使得该技术获得业界关注,但须搭配较为复杂的光学架构实现功能,短期内市场预期有限;

Micro-LED 成为继 LCD 和 OLED 后业界期待的下一代显示技术,广阔市场前景致使诸多行业巨头加速战略布局,苹果(LuxVue)、脸书 (InfiniLED)、谷歌(Glo、Mojo Vision)、英特尔(Aledia)等纷纷投资或收购该领域初创公司,业界正在规划的规格以 1.3 寸4K*4K 为主。

虽然 Micro-LED 具备低功耗、高亮度、高对比、反应速度快、厚度薄与高可靠等虚拟现实应用方面的性能优势,但现阶段由于 LED 外延成本较高,巨量转移的速度和良率尚未达到可量产的水平,当前 Micro-LED 显示技术正处在量产突破的前夕,梳理晶元光电股份有限公司、友达光电股份有限公司、镎创显示科技股份有限公司、三星等重点企业的发展进度可知,预计其规模量产时间在 2022 年左右;

在光学领域,作为下一代人机交互平台,虚拟现实呼唤以人为中心的光学架构,视觉质量、眼动框范围、体积重量、视场角、光学效率与量产成本间的权衡取舍、优化组合成为驱动技术创新的主要动因。

超薄 VR(Pancake)利用半透半反偏振膜的双透镜系统折叠光学路径,将头显重量降至 200g 以内,体积缩减至传统终端的三分之一,缓解了 VR 头显尺寸重量与便携性的痛点,且可保证较好的显示效果及更大的视场角;

折反式(Birdbath)得益于设计难度与量产成本的优势,触发了消费级 AR 终端的规模上量,基于这一传统技术路径的光学模组体积较大厚度减薄困难,眼动框范围受限,其光学系统须搭配算法缓解畸变,且光效难以高于 15%,效果和成本较大程度受限于微显示器的发展,高亮的 OLEDoS 成为最优搭配,目前我国已有厂商采用该技术大量出货;

自由曲面在早期得到业界认可,其显示效果、光效表现较好,但量产加工难以保持较高精度,局部精度下降可导致图像局部扭曲和分辨率降低,存在产品一致性难题。此外,通过厚棱镜观察真实世界会出现一定程度扭曲和水波纹样畸变,这些因素影响了自由曲面的发展潜力;

光波导在 AR 领域的技术发展前景明确,可进一步分为阵列和衍射光波导两大技术路线。相比其他光学架构,光波导外观形态趋近日常眼镜,且通过增大眼动框范围更易适配不同脸型用户,有助于推动消费级 AR 产品显著升级。

其中,阵列光波导采用传统光学冷加工技术,连续多层半透半反镜面阵列镀膜、贴合、切割等复杂多步工艺对产品良率提升提出较大挑战,量产成本难以降低。此外,基于阵列光波导的二维扩瞳方案对加工工艺的挑战极大,短期难以商用;

衍射光波导依循光学元件从毫米级到微纳级、从立体转向平面的技术趋势,采用平面的衍射光栅取代传统的光学结构。衍射光波导利用经过两次两个方向的扩瞳光栅或二维光栅以实现二维扩瞳,从而给以人为中心的光学设计与用户体验优化留有更大的容差空间。衍射光波导理论上具有较高的可加工性,成本可控,批量生产难度显著低于阵列光波导,现已成为国内外标杆企业研发创新的活力区。此外,为了改善色散问题,针对 FOV 和动眼框内的“彩虹效应”,如何用一层光栅作用于 RGB 三色且实现最大的 FOV 成为重要的技术挑战。

目前,衍射光波导根据光耦合器的差异可分为利用纳米压印技术制造的表面浮雕光栅波导(Surface Relief Grating,SRG)及基于全息干涉技术制造的全息体光栅波导(Volumetric Holographic Grating,VHG)等。其中,微软、Magic Leap 等多家 AR 明星企业的规模量产证明了 SRG这一技术路线在经济成本上的可行性,当前国内有条件建设该产线的厂商相对有限。全息体光栅由于受到可利用材料的限制,致使其在视场角、光效率、清晰度等方面尚未达到表面浮雕光栅的水平,但因其在量产经济性等方面的发展潜力,业界对此方向的探索未曾停歇;

可变焦显示成为当前解决辐辏调节冲突(Vergence Accommodation Conflict, VAC)的重要技术,继 2018 年脸书发布基于可变焦显示的第一代原型机 Half Dome 后,于 2020 年开始了第三代原型机实验室外场景环境下的集成验证,Half Dome 3 通过电子变焦取代了此前的移动式机械变焦,极大程度的优化了头显体积重量与系统可靠性,有望开启可变焦显示技术产业化的量产之路;全息显示通过全息方式显示多个焦面,可作为未来解决辐辏调节冲突的技术路径。目前,由于光相位调制器(SLM)价格昂贵、全息图生成算法尚不完善、所须计算量大且难以实时完成等因素致使该技术短期内难以推广应用。

虚拟现实渲染领域的主要技术挑战在于面向传统游戏的上述权衡范式难以直接套用于虚拟现实应用,表现为相比游戏画面的主流渲染要求(如 FHD 分辨率所须每秒渲染六千万像素且不高于 150 毫秒的用户交互时延),虚拟现实渲染负载与 MTP 时延须提升十倍量级才可达到初级沉浸的入门体验。

此外,手机式/一体式 VR 与 AR 移动平台的渲染功耗预算尤为有限。当前,针对虚拟现实渲染所面临的“小马拉大车,既要马儿吃得少,又要跑得快”的技术挑战,业界先后发展出异步时间扭曲(ATW)、异步空间扭曲(ASW)、多视图渲染(MultiView)、多分辨率渲染、畸变补偿渲染等一系列优化算法,旨在弥合传统游戏与虚拟现实渲染间的技术断点。

另外,在跨越了沉浸体验的初始门槛后,渲染质量与效率间的平衡优化成为时下驱动虚拟现实渲染技术新一轮发展的核心动因,即用户需求的持续进阶放大了渲染画质、速度、成本、带宽等多目标规划的求解难度。在智能云控与以人为本的创新架构下,云渲染、人工智能与注视点技术触发虚拟现实渲染计算 2.0 开启。

云渲染聚焦云网边端的协同渲染,时延不确定性成为关键技术挑战。将虚拟现实交互应用所须的渲染能力导入云端,有助于降低终端配置成本,帮助用户在移动头显平台获得媲美高价 PC 级的渲染质量。在云化架构的引领下,各类内容应用可更便捷地适配差异化的终端设备,也有助于实施更严格的内容版权保护措施,遏制内容盗版,缓解用户体验痛点清单中的部分问题。相比虚拟现实单机版的发展思路,部分企业对云渲染这一网联式技术路径存在发展定见。

云游戏平台厂商认为网络状况难以预测,因而向网络中“倾泻”数据,最终造成网络资源浪费,客户端接收到无序数据,致使端侧须为此付出额外的计算成本。事实上,本地渲染与云渲染并非处于相互独立的发展轨道,亦非非此即彼的替代关系,相比单机版渲染依赖终端完成,云渲染并非完全依靠云侧进行,而是聚焦云网边端协同分工,旨在实现“不要让终端补缺云网协同落下的课”。当前,针对时延、带宽、丢包、抖动等技术挑战,业界通过调节 CPU 与 GPU 协同编码、前向纠错率、缓冲区大小等方式实现 QoS 保障。

需要指出的是,比之时延因素本身,网络、算力等导致的时延不确定性对虚拟现实云渲染用户体验影响尤甚,不同于传输环节的丢帧,因时延不确定性产生的弃帧主要是由帧未能及时到达,致使在终端显示环节丢弃(不显示)某些帧,在虚拟现实用户感受上表现为画面卡顿、跳跃与拖尾,有测试表明,对于 1080P@144 帧的云渲染体验,7ms 网络抖动是大众用户的感知边界。除流媒体 QoS 视角外,ATW/ASW 成为虚拟现实渲染标配的“弃帧保险”,由于 ATW 导致视觉黑边,可通过扩大渲染面积予以解决。此外,在虚拟现实体验过程中用户即便没有位移,眼睛亦会发生位置改变,因而引入 ASW,前者适用于远景静物,后者侧重近景动画。

注视点技术入选业界标配,基于眼球追踪的注视点渲染与注视点光学成为热点技术架构。由于提供高分辨率与色彩视觉的视锥细胞集中分布在人眼最中心区域(Fovea),眼球中央向外的区域视觉感知加速模糊(30°内每远离 2.5°视觉分辨率降低一半),业界据此提出注视点渲染技术,通过对视场角内各部分画面进行差异化渲染,显著节省算力开销,据 VRPC 统计,注视点渲染已成为 2018 年虚拟现实渲染领域专利数量最为富集的细分技术。

2020 年10 月脸书发售第二代VR一体机 Quest 2,新增动态固定注视点功能(Dynamic Fixed FoveatedRendering, DFFR)

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还有人关心郑爽的瓜吗?

大家知道她和张恒的抚养权官司已经在昨天晚上22点30分(美国时间3月22日早上8点30分)正式开庭了吗?

由于美国疫情严重,所以现场除法官、双方当事人、律师和极个别亲友外,竟然只有一位围观群众……这届群众的吃瓜热情,我觉得不行

但没关系,因为!这场庭审,做了全程直播,可以让我们进一步了解这场“抢娃大战”的更多内情。

在正式讲这次庭审之前,我们要先了解下现在的进展,众所周知,张恒带着两个孩子已经滞留美国一年多,而郑爽上个月也到了美国丹佛,并于本月10号第一次在公园见到了两个小宝宝。(图中穿着黑色高跟的女生就是郑爽本人)

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点击”搞笑集中营”关注我

现在的小朋友,

真的不得了啊。

网上火了这样一段视频,

一位宝妈,

晒出两岁儿子做面食的过程。

看完我一个活了几十年的成年人,

自愧不如。

来,先上视频,

你们随意感受下